เมื่อวันอังคารที่ 5 พฤศจิกายน 2567 ที่ผ่านมา ณ ศูนย์การค้าเอ็มสเฟียร์ กรุงเทพมหานคร กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม โดย สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ได้มีการแถลงข่าวเปิดตัวโครงการ depa Esports กลไกการพัฒนาระบบนิเวศอุตสาหกรรม Esports ไทย หวังดันศักยภาพในการเติบโตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต (Esports) ตลอดจนเชื่อมโยงความร่วมมือกับพันธมิตรเพื่อความยั่งยืนและความสามารถในการแข่งขันบนเวทีโลก ภายใต้แนวคิด PLAYGROUND FOR THE FUTURE
“ณ ปัจจุบัน อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเอง เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพในการเติบโตค่อนข้างสูงและมีแนวโน้มที่จะเติบโตไปควบคู่กับอุตสาหกรรมเอนเตอร์เทนเมนต์ กระผมมองว่านี่เป็นอุตสาหกรรมทดแทนอุตสาหกรรมเดิม เป็นโอกาสของประเทศไทยในยุคที่อุตสาหกรรมกำลังเปลี่ยนแปลงไปอย่างไม่อาจต้านทานได้ ในอนาคตอุตสาหกรรมอีสปอร์ตก็อาจจะกลายเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่สร้างรายได้ให้กับประเทศเช่นเดียวกันกับอุตสาหกรรมเกษตรหรืออุตสาหกรรมยานยนต์เคยเป็น ซึ่งข้อจำกัดใหญ่คือบุคลากรในอุตสาหกรรมที่มีอยู่ ณ ปัจจุบันค่อนข้างจำกัด ดังนั้นการเร่งพัฒนาทรัพยากรมนุษย์เข้าไปในอุตสาหกรรมนี้จึงเป็นสิ่งที่ต้องเดินหน้าต่อไปครับ” ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) เปิดเผย
ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ กล่าวเสริมอีกว่า “อุตสาหกรรมอีสปอร์ต (Esports) จัดเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ จากผลสำรวจของดีป้าพบว่ามีมูลค่าตลาดกว่า 40,000 ล้านบาทและเติบโตราวๆ 10% ซึ่งเติบโตโดยที่ภาครัฐและผู้กำหนดนโยบายไม่จำเป็นต้องผลักดันและส่งเสริมอะไรเป็นพิเศษ ซึ่งประเทศไทยเป็นเพียงผู้นำเข้าเสียส่วนใหญ่ ส่วนการผลิตเองเพื่อใช้งานและจัดจำหน่ายยังค่อนข้างน้อยคือราว 800 ล้านบาทเท่านั้น ซึ่งก็ทำให้ประเทศไทยยังเสียดุลการค้าอยู่ ซึ่งหากประเทศไทยมีความมุ่งมั่นที่จะเติบโตและเป็นผู้เล่นหลักในเวทีโลก เรามีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องส่งเสริมให้คนรุ่นใหม่มีทักษะและความพร้อมเพื่อรองรับอุตสาหกรรมนี้ นี่คือโอกาสทางเศรษฐกิจด้วยในอุตสาหกรรมนี้เองมีหลากหลายสายอาชีพ ไม่ว่าจะเป็น ผู้เล่น ผู้สร้างและพัฒนา ตลอดจนนักสร้างอนิเมชั่น เป็นต้น ซึ่งโครงการ depa Esports ก็เป็นหนึ่งในกลไกสำคัญในการสร้างทุนมนุษย์เพื่อเสริมศักยภาพการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้ครับ”
หากมองในภาพใหญ่ระดับโลก อุตสาหกรรมอีสปอร์ต (Esports) มีมูลค่าสูงถึง 1,384 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565 และมีแนวโน้มเติบโตสูงถึง 2,285 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 หากมองย้อนกลับมาที่ประเทศไทย อุตสาหกรรมอีสปอร์ต (Esports) ยังคงต้องการการสนับสนุนจากหลายส่วนด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นการส่งเสริมจากภาครัฐและเอกชนอย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น และสำคัญที่สุดคือค่านิยมของสังคมต่อประเด็นการเล่นเกมของเด็กและเยาวชนที่ค่อนข้างมีการรับรู้ไปในทิศทางที่ไม่ค่อยดีนัก
เมื่อพูดถึงประเด็น “เด็กไทยติดเกม” เรียกได้ว่ายังเป็นที่ถกเถียงกันอย่างแพร่หลายในสังคมไทย เมื่อ depa ได้เข้ามามีบทบาทในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต (Esports) สังคมเองก็ได้มีความคิดเห็นอันหลากหลายเกี่ยวกับประเด็นนี้ ซึ่งผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ได้มีข้อคิดเห็นเกี่ยวกับประเด็นนี้ด้วยว่า “จริงๆ เราไม่สามารถเหมารวมได้ว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะทำให้เด็กติดเกม จริงๆ ข้อถกเถียงนี้กระผมอยากให้แยกเป็นประเด็น คือ 1. อีสปอร์ต (Esports) 2. ผู้พัฒนาเกม และ 3. การเล่นเกมเพื่อความบันเทิง สิ่งที่ (depa) ต้องการส่งเสริมคือ ‘อีสปอร์ต’ นั่นคือการเล่นเป็นกีฬา เฉกเช่นเดียวกันกับการเล่นตะกร้อ เล่นฟุตบอล เป็นกีฬาที่มีการเติบโต มีเส้นทางอาชีพที่ชัดเจน และ ‘ผู้พัฒนาเกม’ เพื่อเป็นหนึ่งในฟันเฟืองของอุตสาหกรรมนี้ ซึ่งก็มีเส้นทางอาชีพที่รองรับเช่นเดียวกัน แต่ในมิติที่สังคมกังวลน่าจะเป็นกลุ่มที่สามซึ่งก็จำเป็นจะต้องสอดส่องดูแลกันต่อไป แต่ไม่อาจเหมารวมได้ว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะทำให้เด็กติดเกมหรือจะส่งผลในทางลบ เพราะในทางตรงกันข้ามอุตสาหกรรมนี้เปรียบเสมือนเครื่องยนต์หลักในการพัฒนาเศรษฐกิจของไทยผ่านอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ครับ”
โดยโครงการ “depa ESPORTS” จะทำหน้าที่รองรับการดำเนินงานในบริบทต่างๆ ในระบบนิเวศของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง ซึ่งประกอบด้วย 1.ผู้ผลิตเกมที่ใช้สำหรับการแข่งขัน (Esports Game Publisher) 2.การแข่งขันหรือผู้จัดการแข่งขัน (Tournament Organizer & Tournament) 3.นักกีฬา (Esports Player) 4.การถ่ายทอดสดการแข่งขัน (Live Streaming Platform & Streamers) และ 5.ผู้สนับสนุน (Sponsor)
ทั้งนี้ “depa ESPORTS” ยังทำหน้าที่เติมเต็มทักษะที่เกี่ยวข้อง มุ่งเน้นการเล่นเพื่อการแข่งขันของคนรุ่นใหม่ "Upskill Gamer to Esports Player" สร้างแรงบันดาลใจในสายอาชีพ "Esports Career Path" ไม่ว่าจะเป็นนักแข่ง นักแคส หรือ นักจัด Tournament ของวงการอีสปอร์ต สร้างงาน สร้างอาชีพ อีกทั้งยังสร้างความตระหนักรู้ พร้อมปรับภาพลักษณ์ของอีสปอร์ต “Esports คือกีฬา ไม่ใช่ Safe Zone ของเด็กติดเกม” ตลอดจนเชื่อมโยงเครือข่ายความร่วมมือเพื่อยกระดับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยคาดว่าจะสามารถสร้างแรงงานป้อนเข้าสู่อุตสาหกรรมอีสปอร์ต ไม่น้อยกว่า 150,000 คน และสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจในเชิงบวกต่ออุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งอุตสาหกรรมอีสปอร์ต รวมไม่น้อยกว่า 1,000 ล้านบาท
ทั้งนี้ “depa ESPORTS” ยังทำหน้าที่เติมเต็มทักษะที่เกี่ยวข้อง มุ่งเน้นการเล่นเพื่อการแข่งขันของคนรุ่นใหม่ "Upskill Gamer to Esports Player" สร้างแรงบันดาลใจในสายอาชีพ "Esports Career Path" ไม่ว่าจะเป็นนักแข่ง นักแคส หรือ นักจัด Tournament ของวงการอีสปอร์ต สร้างงาน สร้างอาชีพ อีกทั้งยังสร้างความตระหนักรู้ พร้อมปรับภาพลักษณ์ของอีสปอร์ต “Esports คือกีฬา ไม่ใช่ Safe Zone ของเด็กติดเกม” ตลอดจนเชื่อมโยงเครือข่ายความร่วมมือเพื่อยกระดับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทย คาดว่าจะสามารถสร้างแรงงานป้อนเข้าสู่อุตสาหกรรมอีสปอร์ต ไม่น้อยกว่า 150,000 คน และสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจในเชิงบวกต่ออุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งอุตสาหกรรมอีสปอร์ต รวมไม่น้อยกว่า 1,000 ล้านบาท