ย้ำยุคทองออนไลน์ คาดโฆษณาโตมากสุด วิดีโอเกม-อีสปอร์ตมาแรง

Economics

Thailand Econ

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ

Tag

ย้ำยุคทองออนไลน์ คาดโฆษณาโตมากสุด วิดีโอเกม-อีสปอร์ตมาแรง

Date Time: 16 มิ.ย. 2561 12:18 น.

Video

แก้เกมหุ้นไทยตกต่ำ ประธานตลาดหลักทรัพย์ฯ เปิดแผนฟื้นความเชื่อมั่น | Money Issue

Summary

  • "PwC" คาดมูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยในอีก 4 ปีข้างหน้า คือ ปี 2565 แตะ 4.8 แสนล้านบาท เติบโตเฉลี่ยต่อปี 6.5% โดยโฆษณาออนไลน์เป็นตลาดเติบโตมากที่สุด...

Latest


"PwC" คาดมูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยในอีก 4 ปีข้างหน้า คือ ปี 2565 แตะ 4.8 แสนล้านบาท เติบโตเฉลี่ยต่อปี 6.5% โดยโฆษณาออนไลน์เป็นตลาดเติบโตมากที่สุด...

นางณฐพร พันธุ์อุดม หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชีและหัวหน้าสายงาน Technology InfoComm และ Entertainment & Media บริษัท PwC ประเทศไทย เปิดเผยรายงานผลการสำรวจทิศทางอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกว่า รายได้จากสื่อดิจิตอลจะยิ่งมีบทบาทสำคัญต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยในอนาคต คาดการณ์ว่า ปี 2565 มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยจะอยู่ที่ 478,355 ล้านบาท โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปีข้างหน้า (2561-2565) อยู่ที่ 6.5%

ทั้งนี้ 3 อันดับ สื่อและบันเทิงของไทยที่มีมูลค่าการใช้จ่ายสูงที่สุด ได้แก่ โฆษณาออนไลน์ เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 18.6% วิดีโอเกมและอีสปอร์ตเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 16.9% และวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 13.9% ขณะที่หนังสือพิมพ์ จะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีลดลงที่ 1.9% และนิตยสาร มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีลดลงที่ 0.7%

"เราคาดว่า แนวโน้มของสื่อโฆษณาออนไลน์ไทยจะยิ่งสดใสในอนาคต เพราะได้รับปัจจัยสนับสนุนจากการที่ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรม หันมาปรับเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอเนื้อหาบนแพลตฟอร์มที่เป็นดิจิตอลมากขึ้น ประกอบกับความต้องการที่เพิ่มขึ้นของตลาดวิดีโอออนดีมานด์ การถ่ายทอดสดสตรีมมิ่ง และตลาดอีคอมเมิร์ซ อย่างไรก็ดี ความท้าทายสำคัญจะอยู่ที่การกำหนดกลยุทธ์ที่ใช่และการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม นอกจากนี้ ยังต้องมีความสามารถในการนำเสนอเนื้อหาที่ตอบโจทย์ความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างทันเวลาด้วยราคาที่น่าสนใจด้วย" นางณฐพร กล่าว

รายงานของ PwC คาดการณ์ว่า ภายในปี 2565 ตลาดโฆษณาออนไลน์ของไทยจะมีมูลค่าถึง 3.18 หมื่นล้านบาท โดยได้รับแรงหนุนจากความต้องการในการใช้งานโทรศัพท์มือถือที่เพิ่มมากขึ้นและความนิยมของผู้บริโภคในการใช้โซเชียลมีเดีย เช่น เฟซบุ๊ก ทั้งนี้ ในปัจจุบัน อินโดนีเซีย ถือเป็นประเทศที่มีตลาดโฆษณาออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยมีมูลค่าการใช้จ่ายอยู่ที่ราว 5 หมื่นล้านบาท รองลงมา ได้แก่ ไทย 1.35 หมื่นล้านบาท มาเลเซีย 1.1 หมื่นล้านบาท และฟิลิปปินส์ 1.09 หมื่นล้านบาท ตามลำดับ

นอกจากนี้ รายงานยังคาดการณ์ว่า มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกในปี 2565 จะอยู่ที่ 82 ล้านล้านบาท จาก 66 ล้านล้านบาทในปี 2560 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.4% โดยความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality) และวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (OTT video) จะเป็นประเภทของสื่อที่มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีสูงที่สุดที่ 40.4% และ 10.1% ตามลำดับ

นางณฐพร กล่าวต่อว่า ตลาดเกมวิดีโอเกมและอีสปอร์ตของไทยนับเป็นตลาดที่เติบโตรวดเร็วที่สุดแห่งหนึ่งในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก โดยในปี 2560 มูลค่าใช้จ่ายของตลาดนี้อยู่ที่ 3.11 หมื่นล้านบาท และคาดว่า จะเพิ่มเป็น 6.78 หมื่นล้านบาทในปี 2565 โดยได้แรงหนุนจากการใช้งานสมาร์ทโฟนและค่าใช้จ่ายแพ็กเกจอินเทอร์เน็ตและแอปพลิเคชันต่างๆ ที่มีราคาไม่แพง ส่วนตลาดอีสปอร์ตในไทย ที่ถึงแม้จะยังมีขนาดเล็กอยู่ แต่ก็มีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างแข็งแกร่งเป็นไปในทิศทางเดียวกัน

ความนิยมของผู้บริโภคไทยต่อวิดีโอเกมจะยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเกมในรูปแบบพีซี หรือเกมบนมือถือ นอกจากนี้ กระแสของอีสปอร์ตในเอเชียที่มีความคึกคักอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา น่าจะดึงดูดให้ทั้งนักพัฒนาเกม นักโฆษณา รวมถึงผู้สนับสนุนต่างๆ ทั้งในและต่างประเทศ ตบเท้าเข้ามาลงทุนในตลาดนี้มากขึ้น

นางณฐพร กล่าวอีกว่า นอกจากนี้ ตลาดสื่อและบันเทิงไทยอีกประเภทที่น่าจับตาคือ ตลาดวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต ซึ่งรายงานคาดการณ์ว่า มูลค่าการใช้จ่ายในปี 2565 จะอยู่ที่ 4.4 พันล้านบาท เพิ่มขึ้นเท่าตัวจาก 2.2 พันล้านบาท ในปี 2560 อย่างไรก็ตาม แม้ว่าการละเมิดลิขสิทธิ์ และโครงสร้างพื้นฐานบรอดแบนด์จะยังคงเป็นปัญหาที่สำคัญของประเทศ แต่ไทยก็ยังได้รับความสนใจจากผู้ให้บริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตจากต่างประเทศที่เข้ามาขยายการลงทุนในไทยอย่างต่อเนื่อง ส่วนหนึ่งมาจากความต้องการของกลุ่มผู้บริโภคอายุน้อยที่ชื่นชอบการรับชมเนื้อหาผ่านอุปกรณ์เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตนั่นเองปัจจัยขับเคลื่อนระบบนิเวศใหม่ของอุตสาหกรรม

รายงานยังมองว่า ทิศทางของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกกำลังก้าวเข้าสู่ยุคของการหลอมรวมของสื่อดิจิตอล หรือ Convergence 3.0 ที่นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงของรูปแบบการแข่งขันของสื่อ เทคโนโลยีสารสนเทศ และอินเทอร์เน็ต โดยทำให้เกิดการขยายตัวของกลุ่มผู้ประกอบการที่เป็น Supercompetitors และเจ้าของแบรนด์ที่เจาะกลุ่มผู้บริโภคเฉพาะทาง โดยทั้งสองกลุ่มมีการหลอมรวมความสามารถในการส่งข้อมูลออกไปในหลายช่องทางมากขึ้น เพื่อสร้างรายได้ และกระชับความสัมพันธ์และสร้างความไว้วางใจกับผู้บริโภค

สำหรับ 5 ปัจจัย ที่ขับเคลื่อนให้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงก้าวเข้าสู่ยุคดังกล่าว ได้แก่ 1. การเชื่อมต่ออย่างแพร่หลาย 2. ยุคผู้บริโภคเคลื่อนที่ 3. ความต้องการแหล่งรายได้ใหม่ 4. การย้ายแพลตฟอร์มไปสู่ช่องทางใหม่ และ 5. การออกแบบเนื้อหาให้ตอบโจทย์ผู้บริโภคส่วนบุคคล.


Author

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ